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App推廣的邪惡方法你會(huì)幾招?

微信公眾平臺(tái)編輯:微號(hào)推 0


導(dǎo)讀:如今資源壟斷,流量緊缺,app市場(chǎng)推廣的非常手段,你不會(huì)幾個(gè)招式都很難獲取用戶。做好市場(chǎng)推廣,總結(jié)下來(lái)就5個(gè)字:坑、蒙、拐、騙、偷。


  在講要點(diǎn)之前,首先要糾正各位的心態(tài),成與不成態(tài)度最重要,比較反感的一點(diǎn),就是遭遇沒(méi)怎么玩過(guò)自家產(chǎn)品卻找媒體要資源推廣的市場(chǎng)人,問(wèn)游戲特色說(shuō)不出一二三、問(wèn)游戲運(yùn)營(yíng)進(jìn)展活動(dòng)也不知道,這其中就包括部分廠商的市場(chǎng)總監(jiān)。


  要賣自己的產(chǎn)品,了解你自己的產(chǎn)品是第一步,你不說(shuō)成為頂尖玩家,但在自己游戲里面多少要跟上玩家的大部隊(duì)才行,與玩家同步才能了解什么對(duì)玩家有效。


  一、坑:就是賣點(diǎn),主要挖掘產(chǎn)品的IP題材特點(diǎn)、玩法特點(diǎn)


  其實(shí),所有的市場(chǎng)預(yù)熱工作,都是在挖一個(gè)大坑,能在坑中埋進(jìn)足夠多的玩家。但經(jīng)常遇到的問(wèn)題,就是市場(chǎng)不知道如何挖坑。挖坑分兩種,先天坑,和后天坑。挖小坑靠市場(chǎng),挖大坑靠研發(fā)。


  1、挖先天坑


  第一要領(lǐng)就是找到自家產(chǎn)品的特色賣點(diǎn),如果有個(gè)好的稀缺又大眾化的游戲題材,大坑已經(jīng)成功了一半。如果策劃腦子不笨,或許你在產(chǎn)品初期已經(jīng)獲得了若干可以支撐你挖坑的玩法賣點(diǎn),美術(shù)同學(xué)如果再給力一點(diǎn),甚至你還能獲得極具眼球效應(yīng)的視覺(jué)大坑。


  2、挖后天坑


  如果你遇到一個(gè)憋屈的產(chǎn)品,或者說(shuō)不好定位的產(chǎn)品,就得靠自己來(lái)挖坑找機(jī)會(huì)了。后天坑一種方式要靠市場(chǎng)自己的創(chuàng)意和用戶的調(diào)研,這就涉及到炒作,比如代言、微博炒作、事件炒作、視頻短片是經(jīng)常見(jiàn)到;


  而另一個(gè)挖高端后天坑的手段,就是與研發(fā)團(tuán)隊(duì)一起來(lái)做,讀懂自己的產(chǎn)品根據(jù)玩家的反饋來(lái)調(diào)整出特色。與研發(fā)一起挖,能解決產(chǎn)品初入市場(chǎng)缺乏賣點(diǎn)的若干硬傷,然而卻常常因?yàn)槭袌?chǎng)請(qǐng)不動(dòng)研發(fā)的大神們導(dǎo)致沒(méi)了下文。


  二、蒙:就是包裝,露出各種素材、世界觀呈現(xiàn),落地在用戶轉(zhuǎn)化點(diǎn)


  關(guān)于蒙,同樣是做好產(chǎn)品的包裝,手游推廣與端游推廣最大不同的地方在哪里?手游有一套標(biāo)準(zhǔn)的呈現(xiàn)產(chǎn)品的要素:產(chǎn)品名、圖標(biāo)、海報(bào)截圖、文字、在google play還有視頻。用戶在轉(zhuǎn)化前于store上的接觸點(diǎn),就是這些內(nèi)容。


  不知哪位高人曾講過(guò)這樣一句話,“在玩家下載你的手游之前,你的產(chǎn)品并不是一個(gè)游戲”,玩家看到的只是上述一堆素材,當(dāng)前手游公司市場(chǎng)工作普遍偏弱、主要依賴渠道推薦的情況下,你更是要明白就是這堆素材決定了用戶第一時(shí)間的轉(zhuǎn)化率。


  如何用一堆素材解釋清楚自己是一款好游戲、還是一款牛B的游戲,我們的觀點(diǎn)是包裝團(tuán)隊(duì)需要一只蒙人的“夢(mèng)之隊(duì)”。


  他通常由“段子手+原畫(huà)帝+視頻達(dá)人+數(shù)據(jù)分析師”、這類具備一技之長(zhǎng)的人或外包團(tuán)隊(duì)構(gòu)成。起名是個(gè)藝術(shù),起名也是個(gè)技術(shù)。哪個(gè)游戲名字最有效,最能體現(xiàn)你產(chǎn)品的特點(diǎn),你可能需要先測(cè)測(cè)玩家的反映再定。


  而名字的后綴如何寫(xiě),也展現(xiàn)了你對(duì)游戲用戶的深度理解,同時(shí)也在此提醒以下手游的市場(chǎng)人,一定要注意預(yù)熱過(guò)程中稿件使用的美術(shù)素材,不要輕易用隨手的截圖來(lái)充數(shù),即使截圖也要截高質(zhì)量,無(wú)論是媒體、業(yè)內(nèi)人士、渠道、還是用戶,都缺乏對(duì)產(chǎn)品的耐心,一個(gè)眼神不好可能就讓產(chǎn)品莫名不及格。


  三、拐:劫持用戶、強(qiáng)制導(dǎo)入、廣告導(dǎo)入+渠道導(dǎo)入


  拐,主要的手段,是靠廣告導(dǎo)入(這里特指品牌廣告+效果廣告),以及劫持用戶的手段,要有實(shí)際的轉(zhuǎn)化、同時(shí)講求一定的精準(zhǔn)性。拐,最兇殘的結(jié)果當(dāng)然是如下圖,不分青紅皂白,把玩家關(guān)起來(lái)一次打包帶走,但現(xiàn)實(shí)情況是,比較難做到強(qiáng)制性。因此,我們需要思考一下,什么手段對(duì)用戶是最有效的。


  其實(shí)最有效的方式是改變用戶行為的手段,比如如微信一樣的“紅點(diǎn)”、短信、以及大應(yīng)用的定向手機(jī)消息通知、甚至給用戶彈個(gè)更新提醒進(jìn)行騷擾。這類手段,都以干擾用戶體驗(yàn)為代價(jià),要求用戶強(qiáng)制進(jìn)行操作:解綁、或被綁。此類改變用戶行為的手段,在PC端屢見(jiàn)不鮮,主要是彈窗、“banner廣告關(guān)閉導(dǎo)致誤操作”等形式呈現(xiàn)。


  1、紅點(diǎn)效應(yīng)


  對(duì)手游廠商而言,我們并不是微信,但我們可以借助于微信或其他APP工具,來(lái)變相實(shí)現(xiàn)相似的結(jié)果。比如說(shuō),在預(yù)熱期積累用戶到微信公眾號(hào)上,最后依靠消息發(fā)送實(shí)現(xiàn)“紅點(diǎn)效應(yīng)”,同時(shí)在版本更新的時(shí)候再送幾個(gè)“紅點(diǎn)”給用戶。


  2、大用戶APP合作


  另一個(gè)手段,就是與具有較高安裝量的app合作,比如天氣、霧霾預(yù)警、小說(shuō)app、以及各種大用戶的APP合作,他們也是能在用戶的手機(jī)桌面上實(shí)現(xiàn)“紅點(diǎn)效應(yīng)”的。


  3、在其他大應(yīng)用上做開(kāi)屏廣告,也是一種強(qiáng)制實(shí)現(xiàn)曝光量的形式。


  4、短信通知


  相比端游時(shí)代而言,有其價(jià)值提升的地方,比如短信可以帶手游的下載鏈接,但也有效果下滑的問(wèn)題,比如用戶強(qiáng)烈的反感、以及360手機(jī)助手的攔截。


  具體到案例上,大家可以注意以下盛大的手游產(chǎn)品的注冊(cè)方式,主要用的是玩家電話號(hào)碼注冊(cè),積累玩家手機(jī)號(hào),便于用短信進(jìn)行定向發(fā)送,同時(shí)也能在后繼的老用戶召回上用到。當(dāng)然必須指出,這種方式難以在聯(lián)運(yùn)市場(chǎng)實(shí)現(xiàn),很多大平臺(tái)都要求用自己的帳號(hào)系統(tǒng)。


  5、媒體選擇:對(duì)手游用戶做定位


  對(duì)于廣告投放合作對(duì)象的選擇,我們根據(jù)百度指數(shù)的人群畫(huà)像功能,比較了市面幾個(gè)主流產(chǎn)品的人群構(gòu)成,其實(shí)輸入更多的產(chǎn)品名,都會(huì)得到相似的結(jié)果。手機(jī)網(wǎng)游玩家的興趣偏好,主要集中在以下幾類:網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)、動(dòng)漫、影視、體育、游戲。因此不難理解,為何很多的手游產(chǎn)品經(jīng)選擇視頻app、動(dòng)漫媒體和微博大V等合作。


  6、效果廣告投放


  主要以CPC/CPM/CPA等形態(tài)的移動(dòng)廣告為主,沒(méi)有什么好辦法,做好A/B Test。同時(shí)要注意廣告的時(shí)段,不要選擇非用戶下載的垃圾時(shí)段。


  四、騙:積分墻沖榜、ASO,形成榜單自然轉(zhuǎn)化


  騙的方式,就是以較小的代價(jià)實(shí)現(xiàn)較大的勝果,而在手游市場(chǎng),則意味著靠各種手段提高自己的榜單排名,形成自然下載量。


  1、沖榜:現(xiàn)階段主要靠積分墻


  騙流量其實(shí)業(yè)界都已經(jīng)明白,以前靠刷榜、做假下載量、自消費(fèi)。假下載,其實(shí)早在SP的中國(guó)移動(dòng)百寶箱時(shí)代就有先例,也曾被SP們公認(rèn)為最為有效的推廣手段。所以只要存在可帶來(lái)下載量的榜單,無(wú)論是appstore、還是android都會(huì)有人刷,當(dāng)然,前提是假量不影響渠道對(duì)產(chǎn)品的評(píng)級(jí)和推薦位。


  在國(guó)內(nèi)appstore,當(dāng)前刷榜是高風(fēng)險(xiǎn)行為、被蘋(píng)果抓到一次就是下架,個(gè)別公司甚至因?yàn)樗癖惶O(píng)果加入了黑名單,導(dǎo)致必須換IP地址、換小號(hào)來(lái)發(fā)布產(chǎn)品。現(xiàn)在業(yè)界主要依靠積分墻廣告沖榜,具體這部分就不多說(shuō),“價(jià)格便宜量又足”是關(guān)鍵。


  2、發(fā)布的檔期選擇變的重要


  靠積分墻沖排名方面,除了投放的規(guī)模要夠之外,當(dāng)前一個(gè)突出的需要注意的問(wèn)題,就是“檔期”的選擇。2013年國(guó)內(nèi)有2000款手游產(chǎn)品發(fā)布,而2014年這個(gè)產(chǎn)品量至少是5000款,這些產(chǎn)品中有很多可能挺不到appstore發(fā)布就已經(jīng)提前掛掉,但依舊會(huì)有遠(yuǎn)超去年的新產(chǎn)品上線appstore。在這其中,大發(fā)行商代理產(chǎn)品的廣告投放對(duì)榜單的影響就變的非常大。


  3、ASO關(guān)鍵詞優(yōu)化


  ASO(App Store Optimization)其實(shí)是過(guò)了產(chǎn)品生命高峰的老產(chǎn)品需要使用的手段,也是很多花不起錢砸廣告的應(yīng)用開(kāi)發(fā)商主要使用的手段,有實(shí)力的公司甚少亂改自己的產(chǎn)品名、和描述(關(guān)鍵詞除外)。


  ASO主要是對(duì)產(chǎn)品名、app關(guān)鍵詞、產(chǎn)品描述進(jìn)行設(shè)計(jì),在這里,有一些現(xiàn)成的工具可用,像AppSEO.com、appcodes.com、mobiledevhq.com都可以進(jìn)行熱詞的排名模擬、競(jìng)爭(zhēng)產(chǎn)品的關(guān)鍵詞對(duì)比等。要找到熱詞,就得關(guān)心榜單熱門產(chǎn)品、和微博上的熱點(diǎn)事件了。


  五、偷:社交傳播,好友關(guān)系鏈


  最后一招,就是偷用戶了,從哪里偷?就是從用戶的好友關(guān)系鏈里面偷。社交分為線上社交、以及線下真實(shí)社交。偷的關(guān)鍵,就是要研究透用戶的社交場(chǎng)景、分享手段、轉(zhuǎn)化手段、內(nèi)容生成方式,以及能否用到手機(jī)特有的功能。提供必要的分享工具、截圖、微博登陸功能是必要的。


  1、線上病毒傳播


  有代表性的案例,比如魔漫相機(jī)、瘋狂猜圖、瘋狂猜歌、FlappyBird,這是業(yè)內(nèi)人士親身遭遇過(guò)的非微信游戲帶來(lái)刷屏效應(yīng)的4個(gè)產(chǎn)品。這幾個(gè)產(chǎn)品,分享的內(nèi)容都是截圖,呈現(xiàn)的結(jié)果都是用戶個(gè)性化的,或者帶有疑問(wèn)、求助、炫耀等具有強(qiáng)烈引誘好友間交互的要素圖片。


  而游戲記錄/戰(zhàn)績(jī)這種,對(duì)休閑輕度產(chǎn)品更為有效,因?yàn)榇祟惍a(chǎn)品容易理解和便于上手及下載。對(duì)中度、重度產(chǎn)品而言,視頻、或者帶有交互演示的分享方式更為重要,更有助于展示游戲的品質(zhì)和趣味性。


  2、線下交互


  比如利用LBS、藍(lán)牙功能的交互是一種,而樂(lè)元素《開(kāi)心水族箱》所采用的,手機(jī)近場(chǎng)交互的“接吻魚(yú)”設(shè)計(jì),線下?lián)u一搖功能,帶來(lái)了非常強(qiáng)的線下社交效應(yīng),這個(gè)案例很值得借鑒。


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